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Tutorial Base 4 Stampa E-mail
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Guide - Guida Base
Scritto da Di Dio Gianni   
Lunedì 12 Aprile 2010 14:31

Prerequisiti

Questo tutorial presuppone che si abbia conoscenza di programmazione in linguaggio C++ e che sei in grado di creare e compilare un progetto di Ogre (se avete problemi con la configurazione delle applicazioni, vedere questa guida per le configurazioni avanzate del compilatore). Questo tutorial si basa sul precedente tutorial per principianti, e si presuppone che li hai già letti e compilati i listati.

Introduzione

In questo tutorial ci sarà l'introduzione di una delle funzioni più utili di Ogre: il “FrameListener”. Entro la fine di questo tutorial capirete cosa sono i FrameListeners, come usarli, come fare operazioni che richiedono gli aggiornamenti per fotogramma e come usare il sistema input unbuffered di Ogre. Potete trovare il codice per questo tutorial qui.

Ultimo aggiornamento Lunedì 12 Aprile 2010 16:11
 
Impostare un'Applicazione Ogre Stampa E-mail
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Guide - Installazione
Scritto da Skateman   
Domenica 24 Gennaio 2010 13:43

Questa pagina è una guida per il settaggio della tua prima applicazione. Assicurati di aver già installato OGRE tramite gli SDK o avendo compilato i suoi sorgenti (A riguardo le guide in italiano al momento disponibili sono qui).

Prerequisiti

A questo punto dovresti già aver installato o compilato l'SDK e quindi OGRE dovrebbe essere installato nel tuo sistema.

Per poter eseguire la tua applicazione, ci sono vari file che devono essere individuabili dal tuo sistema. Di seguito c'è un elenco di file. [_d] denota un riferimento opzionale ad una libreria di debug (es: OgreMain_d.dll invece di OgreMain.dll). Questi file devono trovarsi nella tua cartella di lavoro, o essere accessibili in un percorso appropriato.

Con Mac OS X, il tuo progetto deve essere eseguito da una application bundle (aka ".app"), altrimenti Ogre non sarà inizializzato a dovere. XCode lo fa già da solo per te in automatico, ma se non usi XCode dovrai farlo manualmente.

Il modo più veloce per far si che sia tutto configurato è di copiare un progetto d'esempio di quelli già presenti in OGRE e la cartella dei media nella tua cartella di lavoro. Usando Windows, copia tutte le DLL di runtime DLLs nella cartella. Modifica plugins.cfg e resources.cfg in modo che i percorsi in essi indicati siano corretti.

Ultimo aggiornamento Lunedì 25 Gennaio 2010 16:28
 
Finalmente la Mascot ufficiale di Ogre3D Stampa E-mail
Notizie - Atre Notizie
Scritto da Skateman   
Giovedì 21 Gennaio 2010 11:46

sinbad_ogremascotOgre sta compiendo 10 anni ormai, è in tutti questi anni non c'era mai stata una mascot ufficiale. Bene, adesso c'è! :)

Zi Ye (aka ‘omniter’) partecipa al progetto Ogre fin dal Google Summer of Code 2009, ed ha provato se stesso non solo nell'arte della programmazione, ma anche nella bella arte. Si è impegnato a creare un personaggio nello spirito di Ogre, e ci è chiaramente riuscito oltre ogni aspettativa.

Zi ha chiamato il personaggio ‘Sinbad’, e lo ha modellato partendo da un ibrido del logo originale di Ogre, il suo nome è Steve Streeting, il fondatore è lider del progetto Ogre.

La mascot cammina, salta, tira fuori le sue spade, ha 2 tipi di attacco, e curiosamente si mette anche a ballare :) Comincia con una nuova demo dove può essere controllato dall'utente, e dimostra i controlli di personaggio ed altre caratteristiche del motore grafico.

Sarà incluso nella prossima release di Ogre 1.7, ma si può trovare anche nelle attuali sottoversioni della 1.7 al momento disponibili. C'è anche un video se volete vederlo. ‘Sinbad’ è utilizzabile liberamente in altre applicazioni purche non siano a scopo di lucro.

 
Tutorial Base 3 Stampa E-mail
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Guide - Guida Base
Scritto da Di Dio Gianni   
Domenica 24 Gennaio 2010 13:30

Prerequisiti

Si presuppone che si abbiano conoscenze di programmazione linguaggio C + + e che siate in grado di impostare e compilare un progetto in Ogre (In caso di difficoltà vi rimando al tutorial 1, compilazione di un progetto in Ogre). Questo tutorial si basa sul precedente tutorial, e si suppone che abbiate compilato i listati correttamente.

Introduzione

In questo tutorial esamineremo come manipolare il terreno, il cielo, e la nebbia con Ogre. Dopo questo tutorial capirete le differenze tra Skyboxes, Skyplanes, e Skydomes, e sarete in grado di utilizzarli. Potrai inoltre conoscere la differenza tra i diversi tipi di nebbia, e come usarli.

Il codice che vi posteremo non dovrete fare altro che aggiungerlo al progetto del tutorial precedente per vedere i risultati ottenuti. Potete vedere il codice sorgente finale in questo tutorial qui. Se avete problemi con il codice non esitate a contattarci dopo avere controllato le impostazioni del progetto.

Ultimo aggiornamento Venerdì 19 Marzo 2010 17:53
 
Arriva Ogre 1.7 RC1 con licenza MIT Stampa E-mail
Notizie - Rilasci
Scritto da Skateman   
Giovedì 21 Gennaio 2010 11:23

ogre_17_logoOGRE 1.7 è stato in via di sviluppo allungo, e finalmente è disponibile la versione stabile. Questa release include tante novità e miglioramenti.

Tra le novità più importati, da questa versione in poi, Ogre passa alla licenza MIT che è ancora più permissiva!

Come sempre la versione è stata testata da molti nelle sue sottoversioni. Ma per il momento è disponibile in versione Release Candidate, ed è al momento disponibile sono in versione da compilare – gli SDK pre costruiti arriveranno per la seconda release candidate o nella versione finale.

Eccola qui: https://svn.ogre3d.org/svnroot/ogre/branches/v1-7. In ogni caso, potrai trovare i prossimi rilasci, nella pagine di download dei sorgenti.

Ultimo aggiornamento Giovedì 21 Gennaio 2010 11:41
 
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